1. Tämä sivusto käyttää keksejä (cookie). Jatkamalla sivuston käyttämistä hyväksyt keksien käyttämisen. Lue lisää.

Satasen prossut - Ja yleinen AMD/Intel-ketju

Viestiketju PC:n rautaan liittyvä keskustelu -osiossa. Ketjun avasi Axu_ 09.02.2012.

Viestiketjun tila:
Viestiketju on suljettu.
  1. R4ndom1

    R4ndom1 Regular member

    Liittynyt:
    06.06.2013
    Viestejä:
    588
    Kiitokset:
    52
    Pisteet:
    38
    Siinä ajassa kun nuo heput ovat suunnitelleet tehtävien jaon, niin heppu 3 on jo vaihtanut oman lamppunsa. Se säikeiden kommunikointi vie tehoa yllättävän paljon, koska säikeet joutuvat esim. aina yhteiseen muistialueeseen kirjoittaessaan tai luettaessaan tarkistaa onko toinen säie kirjoittamassa tai lukemassa kyseiseen muistialueseen. Onko järkeä toteuttaa yksinkertaiset asiat monella säikeellä, jos säikeiden kommunikointi vie aikaa enemmän kuin varsinainen työ?
     
  2.  
  3. JoniS

    JoniS Active member

    Liittynyt:
    06.10.2008
    Viestejä:
    2,951
    Kiitokset:
    261
    Pisteet:
    93
    Pystyy jakamaan asian en sitä kiellä mutta täytyy johonkin vetää raja että onko siinä enään järkeä.

    Esim.tämä Legendaarinen lampun vaihto, ei mitään ideaa jakaa tätä tehtävää sen yksinkertaisuuden takia.(joutuu keksimällä keksimään työtä usealle)
    Sitten taas jos koko taloa rakennettaisiin se työ kannattaisi jakaa usealle, koska siinä on oikeasti monia asioita mitä voidaan tehdä samaan aikaan.
     
  4. wwallu

    wwallu Senior member

    Liittynyt:
    06.08.2014
    Viestejä:
    16,458
    Kiitokset:
    3,876
    Pisteet:
    243
    Ei ole huippu enää. Tässä kai kinasteltiin lähinnä siitä, onko phenom2:n yhden ytimen nopeus parempi kuin UUDELLA fx:llä, mikä kai oikeasti menee kutakuinkin tasan. Ja on huonompi mitä intelillä, mutta käytännössä ihan tarpeeksi hyvä kuitenkin. En oikein ymmärrä i7Extremen tarvetta esitellä tuota testiä, paitsi tietenkin se että sen avulla fx:t saadaan näyttämään todellisuutta huonommilta.
     
  5. BPVest

    BPVest Senior member

    Liittynyt:
    26.03.2010
    Viestejä:
    17,608
    Kiitokset:
    701
    Pisteet:
    173
    Tossa 2 hepun hommassa on työnjohtaja joka käskee kumpi tekee ja mitä. Prossussaki päätetään mitä suoritetaan ja missä järjestyksessä. Suhteessa siihen suoritukseen noi tarkistukset vie olemattoman ajan. Windows ainaki on sitä mieltä et yhden säikeen homma kantsii jakaa monelle ytimelle.

    Yksinkertanenki tietokonesofta vastaa kerrostalon rakennusta.

    FX-8350:ssa on kuitenki single thread tehoo selkeesti enemmän mitä monessa kymmenien tuhansien prossujen systeemeissä. Siitä voi päätellä miten se rajottaa.
     
  6. i9Extreme

    i9Extreme Senior member

    Liittynyt:
    22.09.2011
    Viestejä:
    2,669
    Kiitokset:
    402
    Pisteet:
    113
    Koskee esim. AMD: n opteroneja.
    Uutta ja uutta. FX-8350 (8370...) on vain FX-8150: en virityksiä, mm. isommat vakiokellot (+tuki parille uudelle käskykannalle (8350)).
    Arkkitehtuuri on ihan samaa (8150, 8350..) vrt. Phenom II: FX-8150 is running with 4 modules / 8 cores while the X6 part uses six full size cores.
    Laita jotain konkreettisempaa kuin vain ilmaan heitetty väitteesi. (mielipiteesi)

    Jos softasta voidaan ajaa 95% rinnakkaisina säikeinä. Ainakin itse ottaisin sen prossun missä loput 5% peräkkäisistä säikeistä lasketaan mahdollisimman nopeasti eli aikaa säästyy. Siinä on se pullonkaula, jos on heikompi säikeen laskentateho. Kaikkea ei voi suorittaa rinnakkasina säikeinä pl. jotkut täysin synteettiset testit.
    (+ne softat mitä ei voi tai ei kannata koodata rinnakkaisiin säikeisiin)
     
  7. jartar

    jartar Senior member

    Liittynyt:
    07.04.2004
    Viestejä:
    8,485
    Kiitokset:
    111
    Pisteet:
    143
    Nyt on jo unohtunut mitä kirjoitat tänne. Kokoajan selität miten yhden ytimen suorituskyvyllä ei ole mitään merkitystä koska HYVÄT softat ja pelit on tehty useammalle ytimelle.
    :D :D :D Keskustella ei tarvi myös siitäkään että maksakastike, age of empires ja Cheek on roskaa. Ei kun, en edustakkaan koko maailman mielipidettä :D :D
    Eli et osaa, etkä ymmärrä ohjelmoinnista mitään. Siltikin olet kova neuvomaan. Tämä selvä.
    Kyllä. Ehdottomasti kannattaa vaikeuttaa ohjelmointia ja jakaa kuormitus vaikka kahdelle sadalla ytimelle, vaikka se toimisi nopeammin/yhtä nopeasti yhdellä ytimellä muutaman prosentin kuormituksella.
     
  8. R4ndom1

    R4ndom1 Regular member

    Liittynyt:
    06.06.2013
    Viestejä:
    588
    Kiitokset:
    52
    Pisteet:
    38
    Ymmärrä jo että monien operaatioiden teko monella säikeellä tekee ohjelmasta erittäin monimutkaisen, vaikeasti hallittavan, epäloogisen ja vaatii paljon paljon enemmän koodia. Erittäin harvalla ihmisellä on prossussa yli neljää ydintä, jolloin on täysin turhaa rueata väkisin vääntämään esim. peli käyttämään kahdeksaa ydintä, kun se aiheuttaa paljon ongelmia ja mahdollisesti epävakautta. Mallinnus, 3d suunnittelu, editointi yms. "ammatti" softat ovat sitten asia erikseen.

    edit. bf4 on hyvä esimerkki noista väkisin kahdeksaa ydintä käyttävistä peleistä, voitko sanoa että se on vakaa peli? Vanhat pelit ovat yleensä erittäin vakaita ja bugittomia, koska niissä käytetään vaan muutamaa säijettä.
     
  9. BPVest

    BPVest Senior member

    Liittynyt:
    26.03.2010
    Viestejä:
    17,608
    Kiitokset:
    701
    Pisteet:
    173
    Tarkotin ihan muuta. Sellasia joissa single thread teho jotain kymmenesosa Opteronista (tai alle). Ytimiä onki sit iso määrä.

    Olihan tossa jopa Inteliltä Knights Corner. Pentium ykkösiä prossuytiminä. Muualta löytyy vieläki parempia, muutama sata-1000 prossuydintä yhessä paketissa. Single thread nopeus roskaa, se paikataan isolla coremäärällä.

    Toi pullonkaula näkyy siinä vaiheessa ku prossuytimiä alkaa oleen kymmeniä. 8 ytimellä tollanen pullonkaula menee mitättömäks, kunhan single thread nopeus on ees puolet siitä mitä AMD tarjoo.

    Sanoit et AMD:ta kiinnostaa. Missä kohtaa?

    Oliko muuta?

    AMD optimoidun softan teko ei onneks oo hirveen vaikeeta. Säädät vähän compiler asetuksii (Intel käyttää x87, AMD käyttää SSE jne).

    Microsoft ainaki on tota mieltä.

    Jännä kattoo väännetäänkö konsoleissa 8 ytimelle. Se on ainoo keino saada konsolista kunnolla irti.

    Multithreadaus syy pelin bugisuudelle? Hakisin jostain muualta syytä. Suomennettuna: montaa prossuydintä tukevaa peliä ei jakseta tehä, tossa saitki perustelun sille miks monet pelit on kuraa.

    BF4 epävakaa koska käyttää montaa säiettä? :D

    Eiköhän se pelien bugisuus johdu vaan siitä et pelintekijöitä ei kiinnosta. Terv. "30FPS parempi mitä 60FPS" - Ubisoft. Pieni peli on helpompi viilata bugittomaks mitä nykyset mammuttijulkasut.
     
  10. RatCon

    RatCon Senior member

    Liittynyt:
    18.01.2010
    Viestejä:
    9,502
    Kiitokset:
    574
    Pisteet:
    193
  11. R4ndom1

    R4ndom1 Regular member

    Liittynyt:
    06.06.2013
    Viestejä:
    588
    Kiitokset:
    52
    Pisteet:
    38
    Eiköhän konsoleissa suurin pullonkaula ole gpu. Single thread ohjelmissa voidaan päättää tasan tarkkaa mitä tapahtuu minkäki jälkeen, mutta multi threadingissa säikeet toimivat eri nopeuksilla eikä voida enää samallatavalla hallita asioiden kulkua. BF4 on ainut peli joka "käyttää kahdeksaa ydintä", ja jostain syystä just se on se erittäin epävakaa peli, sattumaako?

    http://blog.smartbear.com/programming/why-johnny-cant-write-multithreaded-programs/
     
    i9Extreme kiitti tästä.
  12. BPVest

    BPVest Senior member

    Liittynyt:
    26.03.2010
    Viestejä:
    17,608
    Kiitokset:
    701
    Pisteet:
    173
    Rjottaa se prossuki ellei ytimiä käytä hyväks.

    Tolla perusteella pitäis tehä vaan single thread pelejä. Tosi monet pelit käyttää ainaki kahta coree jossa ei pitäis olla järkee ton mukaan.

    BF4 ainoo buginen nykypeli? Single thread puoleltaki lyötyy monia bugipelejä.
     
  13. i9Extreme

    i9Extreme Senior member

    Liittynyt:
    22.09.2011
    Viestejä:
    2,669
    Kiitokset:
    402
    Pisteet:
    113
    Noilla Xeon Phi ym. prossuilla on käytännössä hyvin vähän tekemistä normaali pöytäPC: n kanssa. Eikä ne lämmitä yhtään PC- käyttäjää vaikka siellä olisi 1000- prossunydintä käytössä. Lisäksi siellä voidaan/ käytetään MPI- ohjelmointi mallia, mikä on tehty nimenomaan rinnakkaisille superkoneille. Ja jota on lähes 20 vuotta jo käytetty.
    Esim. Xeon Phissä on käytössä paljon pienemmät kellot, joten et voi suoraan sanoa ja verrata 4GHz- kelloihin ja sanoa: "single thread nopeus on roskaa".
    Sulla on selvästi aikaa odotella ja olla tyytyväinen, kunhan vaan prossussa lukee AMD ja siinä on paljon moduliytimiä.
     
  14. R4ndom1

    R4ndom1 Regular member

    Liittynyt:
    06.06.2013
    Viestejä:
    588
    Kiitokset:
    52
    Pisteet:
    38
    On täysin turhaa rueata väkisin tunkemaan sitä multi threadingia joka yksinkertaiseen operaatioon. Se että peleissä rueattaisiin tunkemaan väkisin multi threadingia joka paikkaan, lisää ainoastaan purkkavirityksiä, jotka puolestaan lisää bugeja ja kaatuilua. Esim. renderöintiä on turha tehdä useammalla säikeellä. Järkevää on käyttää säikeitä oikein oikeissa asioissa. Ei ole mitään järkeä pistää peli käyttämään kahdeksaa ydintä vain amd:n marginaalikäyttäjien takia, jos se hankaloittaa koodausta.
     
  15. wwallu

    wwallu Senior member

    Liittynyt:
    06.08.2014
    Viestejä:
    16,458
    Kiitokset:
    3,876
    Pisteet:
    243
    Pelit on julkaistu keskeneräisinä viimeiset 20 vuotta (kiitos internetin), ei bf4 mikään poikkeus ole. Vanhat pelit ovat monesti vakaita ja kohtuu bugittomia ihan vain siksi, koska niihin on julkaistu kasapäin päivityksiä. Siis jos on viitsitty.
     
  16. BPVest

    BPVest Senior member

    Liittynyt:
    26.03.2010
    Viestejä:
    17,608
    Kiitokset:
    701
    Pisteet:
    173
    Tossa sait esimerkkejä siitä et single thread nopeus ei oikeesti rajota. Selityksii näyttää piisaavan. Ehkä PC puolella ei vaan osata? Joku pelintekijä sano aikoo et jakaa pelissä hommat pieniin osiin. Niitä osia voi sit suorittaa rinnakkain ja sillä tavalla sais käytettyy vaikka 64 prossuydintä hyödyks. Katotaan tuleeko oikeesti.

    Xeon Phissa on oikeesti pieni single thread teho. Sillä saa pistettyy nopeutta monelle ytimelle, koska voidaan pitää kellot tosi alhasina.

    Just odottelun välttämiseks on se 8 ydintä.

    Miks rendausta olis turha tehdä useemmalla säikeellä? Meinaakko et PS3 ja X0 konsolipelit vetää vaan yhellä threadilla?

    Multithreadauksessa olis järkee koska single thread nopeus saatiin aika lähelle maksimia ajat sitten. Multi threadissa olis sitä nopeutta tarjolla. Ts ei mitään järkee panostaa enää single thread nopeuteen. Se et Intel tarjoo dual ja quad coreja ei tarkota et kehitys pitäis rajottaa Intelin roskaprossujen mukaan.

    Toi et rendausta turha tehä useemmalla säikeellä menee urbaanilegendoihin. Toteutuksesta kii sekin homma.
     
  17. R4ndom1

    R4ndom1 Regular member

    Liittynyt:
    06.06.2013
    Viestejä:
    588
    Kiitokset:
    52
    Pisteet:
    38
    Taas kerran paljastit tietämättömyyden ohjelmien/pelien toiminnasta, rendauksessa ohjelma vain antaa näyttikselle ohjeita ja lataa näyttiksen muistiin tarvittavat datat. Näyttis tekee kaiken työn. Se että näyttikselle annetaan piirtokäskyjä monesta säikeestä ei vaikuta mitenkään näyttiksen piirtonopeuteen. Vai ajattelitko että näyttis muuttuis jotenki taijanomaisesti nopeammaks? Jos käytetään vaikka opengl:n vanhoja piirtokomentoja, joissa ohjelma antaa jokaisen verteksin näyttikselle yksitellen aina framea piirrettäessä, niin saadaan varmasti useammalla säikeellä parempi fps, mutta vbo:ita käytettäessä ei monesta säikeestä ole paskaakaan hyötyä.
     
  18. BPVest

    BPVest Senior member

    Liittynyt:
    26.03.2010
    Viestejä:
    17,608
    Kiitokset:
    701
    Pisteet:
    173
    Mitäs jos toi yks säie menee tukkoon? Mitäs jos se säie on se mikä rajottaa nopeutta?

    Toihan on just uudemmissa Directx:ssa tarkotus. Directx 9:ssa on yleensä yks pääthreadi joka rajottaa nopeuden.
     
  19. jartar

    jartar Senior member

    Liittynyt:
    07.04.2004
    Viestejä:
    8,485
    Kiitokset:
    111
    Pisteet:
    143
    Ei taas riemulla rajaa. Keksit esimerkin jossa ytimien määrä on tärkeämpi kuin yhden ytimen nopeus -> johtopäätös, yhden ytimen nopeus ei koskaan rajoita mitään :D :D Olet todellakin trollien kuningas.
    :D :D Merkillä ei sun tapauksessa ole juurikaan väliä. Se on huomattu...
    Ai että nää viestit on parhautta. Helpointa koodata yhdelle ytimelle -> BPVest johtopäätös, kaikki pitäisi siinä tapauksessa koodata yhdelle ytimelle :D :D D:D
    Ai-jaa. No pitää sitten ruveta ohjelmoimaan kun se on maailman helpointa. Mielellään ottaisi myös taidonnäytteen siitä mitä osaat tehdä.
    Ai nyt alat todistelemaan miksi kaikkien ihmisten maailmassa pitäisi olla samaa mieltä sun kanssa siitä mikä on hyvä peli ja mikä ei ole... Olen järkyttynyt.
     
  20. i9Extreme

    i9Extreme Senior member

    Liittynyt:
    22.09.2011
    Viestejä:
    2,669
    Kiitokset:
    402
    Pisteet:
    113
    En. Se hidastaa (perättäisiä, toisista riippuvaisia & rinnakkaisia -säikeitä) . Tietysti, jos ytimiä on enempi on yhden ytimen merkitys pienempi, mutta vaikka ytimiä olisi kuinka paljon tahansa kertaantuu niissä kaikissa kunkin ytimen yhden säikeen laskentateho, joka ei suinkaan ole merkityksetön vaan kertoo suoraan kuinka nopea "laskukone" on kyseessä kun verrataan samaa ydin määrää ja arkkitehtuuria keskenään.
     
  21. BPVest

    BPVest Senior member

    Liittynyt:
    26.03.2010
    Viestejä:
    17,608
    Kiitokset:
    701
    Pisteet:
    173
    Tehdään homma single thread nopeudesta riippuvaiseks = single thread nopeus ratkasee. Toisinki voi tehdä. Toi esimerkki osottaa et sitä ei tarvitte noin tehä.

    Miks monet sit syyttää mua AMD:n kannattajaks?

    Opettele lukeen. Tossa selitettiin kuinka multithreadaus tekee peleistä bugisia. Kuitenki tosi monet pelit tukee ainaki kahta ydintä. Tekisivät single thread pelejä, ei olis enää yhtään bugeja?

    Tossa oli compilerin asetuksista kyse. Taisi sekin mennä liian vaikeeks.

    Pelin tekijä sanoo: peli on keskeneränen, buginen, kaatuileva jne. Lisäks peli käyttää bugista ja paskasti pyörivää pelimoottorii. Selität et en voi väittää peliä huonoks? Väitän.

    Aika hassu homma et single thread nopeus alkaa rajottaan vaikka ytimien määrästä lähtee 90% ja single thread nopeus nousee 500%. Homma on kii tasan siitä tehäänkö softa oikeesti tukeen monia säikeitä vai ei.

    Superkoneissa oli alusta asti ainaki 100 prossuydintä. Softat oli pakko tehä montaa prossua tukeviks.

    Directx tuli 2003. Siihen aikaan useimmat prossut oli single coreja. Sillon aateltiin et voi laittaa rendauksen yhelle threadille, muuta toiselle ja useemmalle prossulle. Tulos: rendausthreadi rajottaa nopeutta. Miten toi toimii 8 ytimisellä prossulla? Surkeesti. Suunniteltiinko Directx 9 (edes) quad core prossuilla nopeesti toimivaks? Ei. Melkonen ihme et single core prossuille suunniteltu homma ei oo nopee octa corella.
     
Viestiketjun tila:
Viestiketju on suljettu.

Jaa tämä sivu